Thema der Stunde(n)
Beschreibung des Themas
Kennenlernen des Begriffs und der Idee von Algorithmen. Ziel ist es, zu verstehen das ein Computer(-Programm) nur eine Abfolge von Anweisungen abarbeiten kann. Solche Anweisungen mĂŒssen klar und eindeutig formuliert sein, wie die Lösung zu einem RĂ€tsel. Weiters wird das BinĂ€rsystem als Zahlensystem fĂŒr Computer eingefĂŒhrt. Es wird gezeigt, wie Zahlen und Buchstaben in BinĂ€rzahlen umgewandelt werden können. Wichtig ist auch das VerstĂ€ndnis fĂŒr dessen Notwendigkeit (Prozessor kann nur in Strom ein/aus denken).
Aufgaben und Ziele
- SchĂŒler:innen können den Begriff Algorithmus erklĂ€ren.
- SchĂŒler:innen können einfache Algorithmen formulieren
- SchĂŒler:innen können das BinĂ€rsystem erklĂ€ren.
- SchĂŒler:innen können Zahlen in BinĂ€rzahlen umwandeln und umgekehrt.
Inhalte
EinfĂŒhrung Begriff Algorithmus
- đ» Notwendigkeit von Algorithmen
- Computer können nur Anweisungen abarbeiten
- Anweisungen mĂŒssen klar und eindeutig sein
- Beispiel: Kochrezept, Bauanleitung
- Eventuell aufkommendes Thema: KĂŒnstliche Intelligenz (KI) - Ist fĂŒr unsere Zwecke kein Algorithmus
- đ§© Beispiel RĂ€tsel âWolf, Ziege, Kohlkopfâ
- Vorstellung des RĂ€tsels an der Tafel aus dem Arbeitspaket
- Zuerst in Gruppen lösen lassen
- Danach eindeutigen Algorithmus formulieren und an der Tafel durchfĂŒhren
- â ZusatzrĂ€tsel âDrei Ritter, drei Knappen und ein Bootâ
- Auch fĂŒr zuhause gut geeignet
Wolf-Ziege-Kohlkopf
Ein Bauer ist auf dem Weg nach Hause. Bei sich trĂ€gt er einen Kohlkopf, begleitet wird er von einer Ziege und einem Wolf. Wenn er nicht auf alle drei aufpasst, frisst die Ziege den Kohlkopf und der Wolf die Ziege. Doch dann kommt der Bauer an einen Fluss, an dem nur ein winziges Boot zur Ăberquerung am Ufer liegt. Darin ist auĂer ihm nur Platz fĂŒr zusĂ€tzlich ein Tier oder den Kohlkopf â der so gigantisch ist, dass auch er nur allein transportiert werden kann. Wie bringt er nun alle drei sicher ĂŒbers Wasser, ohne Verluste zu erleiden?
Verlag Dashöfer GmbH
Drei Ritter, drei Knappen und ein Boot
Drei Ritter wollen mit ihren Knappen einen Fluss ĂŒberqueren. Am Ufer befindet sich ein Boot mit zwei SitzplĂ€tzen. Doch die drei Knappen fĂŒrchten um ihr Leben. Solange ihr eigener Ritter an ihrer Seite ist, besteht keine Gefahr, denn ihr Herr beschĂŒtzt sie. Ist der eigene Ritter jedoch nicht da, könnte einer der anderen Ritter ihr Leben bedrohen. Untereinander wĂŒrden sich die Knappen kein Haar krĂŒmmen. Wie können alle sicher den Fluss ĂŒberqueren, ohne dass einer der Knappen an einem der Ufer oder im Boot um sein Leben fĂŒrchten muss?
Spiegel.de
Sortieralgorithmen
- đ Verschiedene Sortieralgorithmen
- Stufe 1: Kleinste Karte in Kartenstapel finden
- Stufe 2: Karten in aufsteigender Reihenfolge sortieren
Kleinste Karte finden
Aufgabe: Die kleinste Karte finden
- Was du brauchst: Einen Stapel Karten, den du mischen kannst.
- So gehst du vor:
- Mische den Kartenstapel gut durch.
- Schau dir die Karten nacheinander an und finde die Karte mit dem kleinsten Wert.
Wichtig: Ăberlege, wie du dabei vorgehst, und schreibe deine Schritte auf. Beschreibe genau, wie du herausfindest, welche Karte den kleinsten Wert hat.
Hinweis: Versuche immer nur zwei Karten auf einmal miteinander zu vergleichen.
Karten sortieren
Aufgabe: Karten in aufsteigender Reihenfolge sortieren
- Was du brauchst: Einen Stapel Karten, den du mischen kannst.
- So gehst du vor:
- Mische den Kartenstapel gut durch.
- Sortiere die Karten in aufsteigender Reihenfolge (von der kleinsten bis zur gröĂten Zahl).
Wichtig: Ăberlege, wie du dabei vorgehst, und schreibe deine Schritte auf. Beschreibe genau, wie du die Karten sortierst.
Hinweis: Versuche die Aufgabe durch wiederholtes Finden der kleinsten Karte zu lösen.

EinfĂŒhrung BinĂ€rsystem
- đĄ Notwendigkeit des BinĂ€rsystems
- EinfĂŒhrungsvideo gemeinsam anschauen und besprechen
- Computer können nur Strom ein/aus (1/0) unterscheiden
- Darstellung von Daten (Zahlen, Buchstaben, Bilder, Töne, âŠ) in Form von 0 und 1
- đą Zahlen in BinĂ€rzahlen umwandeln
- Ăbungsblatt gemeinsam lösen
Darstellung von Buchstaben und GlĂŒhbirnenspiel
- đ€ Buchstabencodierung
- Buchstabencodierung.docx gemeinsam lösen
- ZÀhlweise in BinÀr besprechen (=hintere 4 Stellen zÀhlen hoch)
- Codierte Wörter ĂŒbersetzen
- Zusatz: Namen in BinĂ€r ĂŒbersetzen
- đĄ GlĂŒhbirnenspiel
- GlĂŒhbirnen.pdf 10x doppelseitig ausdrucken
- Jede GlĂŒhbirne steht fĂŒr eine Stelle
- 2 Teams spielen gegeneinander (mind. 6 Spieler:innen pro Team)
- Lehrperson gibt Zahl zwischen 0 und 31 vor
- GlĂŒhbirnen mĂŒssen passend gedreht werden

