Allgemeiner Teil
đ Bildungs- und Lehraufgaben
đ Bildungs- und Lehraufgaben (1. bis 4. Klasse)
Die Folgen der Digitalisierung prÀgen wesentlich Selbstbilder, Lebenswelt, Kommunikation, Kultur, WeltverstÀndnis und Gesellschaft, Arbeitswelt, Wirtschaft, Produktion und Technik.
Ziele der Digitalen Grundbildung sind die Förderung von:
- Medienkompetenz
- Anwendungskompetenzen
- informatischen Kompetenzen
âĄïž Ziel: Orientierung und mĂŒndiges Handeln im 21. Jahrhundert ermöglichen.
Unsere komplexe, von Medien, Algorithmen und digitalen Technologien durchdrungene Welt lÀsst sich an ausgewÀhlten Beispielen (PhÀnomene, Strukturen, Funktionen, Problemstellungen) konkretisieren und im Unterrichtsgegenstand Digitale Grundbildung mit Aspekten aus informatischer Bildung und Medienbildung erarbeiten.
Diese Beispiele lassen sich als digitale Artefakte bezeichnen und weisen:
- technologisch-mediale,
- gesellschaftlich-kulturelle sowie
- interaktionsspezifische BezĂŒge auf.
Multiperspektivische Bearbeitung fördert Kompetenzen, um:
- digitale Artefakte zu erkunden
- kritisch zu hinterfragen
- verantwortungsvoll zu nutzen
- selbst zu gestalten
đŻ Ziel: sicherer Umgang mit Medien und digitalen Technologien (Kinderschutz).
Die Digitale Grundbildung bietet vielfache Möglichkeiten zum fĂ€cherverbindenden Unterricht, unter besonderer BerĂŒcksichtigung der Schnittstellen digital â analog.
Lehrende sind angehalten:Link zum Original
- unmittelbare Konsequenzen der Digitalisierung fĂŒr Wissen und Bildung zu berĂŒcksichtigen
- aktuelle Themen und Entwicklungen kritisch und reflektiert aufzugreifen
đ Didaktische GrundsĂ€tze
đ Didaktische GrundsĂ€tze (1. bis 4. Klasse)
Ganzheitlicher Zugang
Didaktische Konzepte und Prozesse:
- Critical Thinking đ§ (kritisches, reflektierendes Denken)
- Design Thinking đš (iterative Methode fĂŒr komplexe Probleme und neue Ideen)
- Forschendes Lernen đ
- Playful Learning đČ (spielerisches Lernen, wie Kleinkinder die Welt entdecken)
Digitale Grundbildung erfordert fĂ€cherverbindende und fĂ€cherĂŒbergreifende Arbeitsformen.
đč Medienbildung
- Entstehung, Entwicklung und Zukunft digitaler Medienkonstellationen
- Reflexion und Kritik (z.âŻB. medienbiografische Entwicklungen, Mediensozialisation, digitale Inklusions- & Exklusionsdynamiken)
- Nutzung & Teilnahme an aktueller Medienkultur
đč Informatische Bildung
- Analysieren, Interagieren, Modellieren, Codieren & Testen im Umgang mit IT-Systemen, Software, Automatisierung, Daten & Vernetzung
- Entwicklung informatischer & medientechnischer Kompetenzen, basierend auf:
- 21st Century Skills
- 4 Ks: Kritisches Denken, KreativitÀt, Kommunikation & Kollaboration
- Computational Thinking (problemorientiertes informatisches Denken)
đč Gestaltungskompetenz
- Zusammenspiel von informatischer Bildung und Medienbildung
- Analytische, produktive & kreative ZugÀnge zu:
- funktionalen MedieneinsÀtzen
- Àsthetischen Medienformaten in globalisierten digitalen Kulturen
đ PĂ€dagogische Leitlinien
- BerĂŒcksichtigung der Lebenswirklichkeit & Vorkenntnisse der SchĂŒler:innen
- HeterogenitÀt individueller Medienbiographien beachten
- Gleichberechtigte Teilhabe von MĂ€dchen und Buben sichern
- Inhalte & Methoden kontinuierlich evaluieren und anpassen
- Chancengleichheit fördern & stereotype Zuschreibungen abbauen
đ Ăbergreifende Themen
Link zum Original
- Bildungs-, Berufs- & Lebensorientierung
- Entrepreneurship Education
- Gesundheitsförderung
- Politische Bildung
- Reflexive GeschlechterpÀdagogik & Gleichstellung
- Sprachliche Bildung & Lesen
- Umweltbildung fĂŒr nachhaltige Entwicklung
- Verkehrs- & MobilitÀtsbildung
- Wirtschafts-, Finanz- & Verbraucher:innenbildung
đ Zentrale fachliche Konzepte
đ Zentrale fachliche Konzepte (1. bis 4. Klasse)
Durch Digitalisierung, Datafizierung, Automatisierung & Medialisierung befinden wir uns in einem VerÀnderungsprozess, der Grundlagen, Aufbau und Ordnung von Wissen betrifft.
Das Frankfurt Dreieck bildet dabei drei Perspektiven:1. Technisch-mediale Perspektive (T)
- âStrukturen & Funktionen digitaler, informatischer und medialer Systeme und Werkzeugeâ
- Reflexion nicht unmittelbar sichtbarer EinflĂŒsse auf:
- Kultur
- Politik
- Gesellschaft
- Lebenswelt
- Technik & Produktion
2. Gesellschaftlich-kulturelle Perspektive (G)
- âGesellschaftliche Wechselwirkungen durch den Einsatz digitaler Technologien:â
- soziale Umgangsformen
- politische Organisation
- Machtstrukturen
- ökonomische Interessen
- Kommunikation
- Historische Perspektive ermöglicht:
- KontinuitÀten
- Entstehungsprozesse
- Traditionen zu verstehen
3. Interaktionsbezogene Perspektive (I)
Link zum Original
- âInteraktion in Form von Nutzung, Handlung und Subjektivierungâ
- Analyse, Reflexion und kreative Gestaltung persönlicher & kollektiver Handlungsrepertoires
- Fokus auf:
- Ziele der Medienproduktion
- Gestaltung & Nutzung von Systemen
đ Kompetenzmodell & Kompetenzbereiche
đ Kompetenzmodell & Kompetenzbereiche (1. bis 4. Klasse)
Link zum Original
- Orientierung â gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel & Digitalisierung analysieren & reflektieren
- Information â verantwortungsvoller Umgang mit Daten, Informationen & Informationssystemen
- Kommunikation â Kommunizieren & Kooperieren mit digitalen Systemen
- Produktion â Inhalte digital erstellen, veröffentlichen & Algorithmen entwerfen (Probleme zerlegen, Muster erkennen, abstrahieren)
- Handeln â Angebote & Handlungsmöglichkeiten in einer digitalisierten Welt einschĂ€tzen & verantwortungsvoll nutzen
Lehrplan nach Schulstufe
đ Lehrplan 1. Klasse (5. Schulstufe)
đ Lehrplan 1. Klasse (5. Schulstufe) â Digitale Grundbildung
Kompetenzbereich Orientierung
Gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung analysieren und reflektieren
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) das Prinzip der Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe exemplarisch an den Bestandteilen und der Funktionsweise eines digitalen EndgerÀts beschreiben.
- (G) erkunden, was das Digitale im Unterschied zum Analogen ausmacht, und an interdisziplinÀren Beispielen aufzeigen, welche Elemente/Komponenten und Funktionen dazugehören.
- (I) das persönliche Nutzungsverhalten vergleichend analysieren, hinterfragen und sinnvolle Möglichkeiten der VerÀnderung benennen sowie vergleichen, wie Menschen vor und nach der Digitalisierung leben und arbeiten.
Kompetenzbereich Information
Mit Daten, Informationen und Informationssystemen verantwortungsvoll umgehen
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) verschiedene Suchmaschinen nennen und erklÀren, wie eine Suchmaschine prinzipiell funktioniert.
- (G) Bedingungen, Vor- und Nachteile personalisierter Suchroutinen fĂŒr sich selbst erklĂ€ren.
- (I) unter Nutzung der grundlegenden Funktionen einer Suchmaschine einfache Internetrecherchen durchfĂŒhren sowie die QualitĂ€t der gefundenen Informationen anhand grundlegender Kriterien einschĂ€tzen.
- (I) mit einem digitalen GerÀt Informationen speichern, kopieren, suchen, abrufen, Àndern und löschen und die gespeicherten Informationen als Daten definieren.
Kompetenzbereich Kommunikation
Kommunizieren und Kooperieren unter Nutzung informatischer, medialer Systeme
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) erklĂ€ren, wie personenbezogene Informationen verwendet und geteilt werden können, und Vorkehrungen treffen, um personenbezogene Daten zu schĂŒtzen.
- (G) an Beispielen der Nutzung von Software aufzeigen, wie digitale Technologien neue Formen der Zusammenarbeit ermöglichen, sowie respektvoll und verantwortungsbewusst online zusammenarbeiten.
- (I) verschiedene digitale Kommunikations- und Kollaborationswerkzeuge benennen, beschreiben und sinnvolle Nutzungsszenarien aufzeigen.
Anwendungsbereiche:
- KommunikationsbedĂŒrfnisse aus dem Alltag
- Anforderungen an digitale Kommunikationswerkzeuge
- Erhebung und Speicherung der Daten von Nutzerinnen und Nutzern sowie deren Verwendung
Kompetenzbereich Produktion
Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nachvollziehen, ausfĂŒhren sowie selbststĂ€ndig formulieren.
- (G) verschiedene Darstellungsformen von Inhalten und deren Wirkung auf sich und andere beschreiben.
- (I) mit Daten einfache Berechnungen durchfĂŒhren sowie diese in verschiedenen (visuellen) Formaten sammeln und prĂ€sentieren.
- (I) einzeln und gemeinsam Texte und PrÀsentationen (unter Einbeziehung von Bildern, Grafiken und anderen Objekten) strukturieren und formatieren.
Anwendungsbereiche:
- Sequenzen und einfache Schleifen
- Planung, Gestaltung und Auswertung von Umfragen
Link zum OriginalKompetenzbereich Handeln
Angebote und Handlungsmöglichkeiten in einer von Digitalisierung geprÀgten Welt einschÀtzen und verantwortungsvoll nutzen
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) unter Nutzung einer angemessenen Terminologie gÀngige physische Komponenten von Computersystemen (Hardware) identifizieren sowie beschreiben, wie interne und externe Teile von digitalen GerÀten funktionieren und ein System bilden.
- (G) Mediennutzungsformen sowie deren historische Entwicklung und gesellschaftliche Etablierung im Zuge des Medienwandels beschreiben.
- (I) Hilfesysteme bei der Problemlösung nutzen.
Anwendungsbereiche:
- Wichtigste Komponenten eines Computers
- Notwendige Funktionen eines Betriebssystems im Normalbetrieb
đ Lehrplan 2. Klasse (6. Schulstufe)
đ Lehrplan 2. Klasse (6. Schulstufe) â Digitale Grundbildung
Kompetenzbereich Orientierung
Gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung analysieren und reflektieren
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) Möglichkeiten bewerten, wie die ZugĂ€nglichkeit und Nutzbarkeit von Technologieprodukten fĂŒr unterschiedliche BedĂŒrfnisse von Nutzerinnen und Nutzern verbessert werden kann.
- (G) Interessen und Bedingungen der Medienproduktion, der Veröffentlichung sowie des Medienkonsums analysieren.
- (G) geeignete Software (auch freie Software) auswĂ€hlen und bedienen, um unterschiedliche Aufgaben auszufĂŒhren.
- (I) an interdisziplinĂ€ren Beispielen aufzeigen, inwieweit das Digitale im Vergleich zum Analogen das eigene Leben, die Gesellschaft oder Umwelt verĂ€ndert. Medien und Technologien sind nie âneutralâ.
Anwendungsbereiche:
- VerÀnderung des Einkaufsverhaltens
- Onlinespiele (Pay-to-Win)
- Sensibilisierung fĂŒr sprachliche, sensorische und motorische EinschrĂ€nkungen bei der Nutzung digitaler Medien
Kompetenzbereich Information
Mit Daten, Informationen und Informationssystemen verantwortungsvoll umgehen
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) Daten erfassen, filtern, sortieren, interpretieren und darstellen.
- (T) beschreiben, wie ĂŒber das Internet Informationen bereitgestellt und abgerufen sowie Daten ĂŒbertragen werden.
- (I) Lizenzmodelle (insbesondere Creative Commons, Open Educational Resources, Open Source) benennen, erklÀren und anwenden.
Anwendungsbereiche:
- Organisation von Daten
- (Visuelle) Darstellung von Daten
- Beschreibung von Daten hinsichtlich ihrer Formate, GröĂe und binĂ€ren Struktur
Kompetenzbereich Kommunikation
Kommunizieren und Kooperieren unter Nutzung informatischer, medialer Systeme
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) darstellen, wie Informationen in kleinere Teile zerlegt, als Pakete ĂŒber Netzwerke und das Internet ĂŒbertragen und am Zielort wieder zusammengesetzt werden.
- (G) Kommunikationsmedien nach ihrer Verwendung unterscheiden und EinflĂŒsse auf Lebensumfeld und Gesellschaft aufzeigen. Sie können Möglichkeiten der Meinungsbildung und Manipulation beschreiben.
- (I) den Begriff âSocial Mediaâ erklĂ€ren und verstehen, welche Interessen das anbietende Unternehmen hat.
Anwendungsbereiche:
- GeschÀftsmodelle von Social Media-Diensten, Nutzung von persönlichen und personenbezogenen Informationen
- Fake News, Darstellung und RealitÀt (Manipulation) und dahinterliegende Interessen
- Schutz von personenbezogenen Daten
- Betrug im Internet, Phishing
Kompetenzbereich Produktion
Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) darstellen, wie Programme Daten speichern und verarbeiten, indem sie Zahlen oder andere Symbole zur Darstellung von Informationen verwenden.
- (T) unter Nutzung einer geeigneten Entwicklungsumgebung einfache Programme erstellen, testen und debuggen (Fehler erkennen und beheben).
- (G) die Rechte am geistigen Eigentum beachten und bei der Erstellung oder beim Remixen von Programmen die entsprechenden Urheberrechte angeben.
- (I) visuelle/audiovisuelle/auditive Inhalte erzeugen, adaptieren und analysieren sowie Möglichkeiten der Veröffentlichung benennen.
Link zum OriginalKompetenzbereich Handeln
Angebote und Handlungsmöglichkeiten in einer von Digitalisierung geprÀgten Welt einschÀtzen und verantwortungsvoll nutzen
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) darstellen, wie Hardware und Software als System zusammenarbeiten, um Aufgaben zu bewÀltigen.
- (T) digitale GerÀte mit einem Netzwerk verbinden und Daten zwischen verschiedenen digitalen Medien austauschen.
- (G) aufzeigen, wie digitale Kommunikation zur Beteiligung an gesellschaftlichen Diskurs- und Entscheidungsprozessen genutzt werden kann.
- (I) zwischen digitalen Angeboten und eigenen BedĂŒrfnissen abwĂ€gen und persönliche Handlungsmöglichkeiten unter BerĂŒcksichtigung gesundheitlicher und ökologischer Aspekte gestalten.
Anwendungsbereiche:
- Digitaler Arbeitsplatz
- Nachhaltiger Umgang mit digitalen Technologien
- Erkennen von technischen Problemen bei der Nutzung von digitalen GerÀten
- Konkretisierung von Fehlern im Hinblick auf Meldung an Supportstrukturen
đ Lehrplan 3. Klasse (7. Schulstufe)
đ Lehrplan 3. Klasse (7. Schulstufe) â Digitale Grundbildung
Kompetenzbereich Orientierung
Gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung analysieren und reflektieren
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) an interdisziplinĂ€ren Beispielen Anwendungen von Technik in Umwelt und Gesellschaft beschreiben und deren Relevanz fĂŒr gesellschaftliche Gruppen und kulturelle Kontexte berĂŒcksichtigen. Sie können Wechselwirkungen benennen.
- (T) beschreiben, wie kĂŒnstliche Intelligenz viele Software- und physische Systeme steuert.
- (G) VerÀnderungen des Mediennutzungsverhaltens beschreiben sowie Chancen und Gefahren der personalisierten Mediennutzung analysieren.
- (I) Kompromisse im Zusammenhang mit digitalen Technologien reflektieren, die sich auf alltÀgliche AktivitÀten und berufliche Möglichkeiten auswirken.
Anwendungsbereiche:
- Verbesserungen fĂŒr das Design von digitalen GerĂ€ten auf Basis von Nutzungsanalysen
- Risiken und Vorteile fĂŒr die Chancengleichheit bei der Nutzung von Informationstechnologien sowie geeignete Handlungsoptionen
- Digitale Barrierefreiheit
- Internet-of-Things
Kompetenzbereich Information
Mit Daten, Informationen und Informationssystemen verantwortungsvoll umgehen
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (G) Bedingungen sowie Vor- und Nachteile personalisierter Suchroutinen fĂŒr das eigene Leben bzw. die Gesellschaft erklĂ€ren.
- (I) zielgerichtet und selbststĂ€ndig die Suche nach Informationen und Daten mit Hilfe geeigneter Strategien und Methoden planen und durchfĂŒhren, geeignete Quellen nutzen und gefundene Informationen vergleichend hinterfragen.
- (I) Muster in Datendarstellungen wie Diagrammen oder Grafiken erkennen und beschreiben, um Vorhersagen zu treffen.
- (I) Datenmaterial nutzen, um Ursache-Wirkung-Beziehungen aufzuzeigen oder vorzuschlagen, Ergebnisse vorherzusagen oder eine Idee zu vermitteln.
Anwendungsbereiche:
- Manipulative und monoperspektivische Darstellungen von Informationen in populÀren Medienkulturen
Kompetenzbereich Kommunikation
Kommunizieren und Kooperieren unter Nutzung informatischer, medialer Systeme
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) erklĂ€ren, wie cloudbasierte Systeme grundsĂ€tzlich funktionieren, und auf kritische Faktoren achten (z.âŻB. Standort des Servers, Datenschutz und Datensicherheit).
- (G) einen Kompromiss zwischen Veröffentlichung von Informationen und Geheimhaltung/Sicherheit beschreiben.
- (I) bei der Erstellung digitaler Projekte (digitaler Artefakte) mittels Crowdsourcing oder Umfragen mit mehreren Mitwirkenden zusammenarbeiten.
- (I) eigene digitale IdentitĂ€ten reflektiert gestalten sowie die eigene digitale Reputation verfolgen und schĂŒtzen.
Anwendungsbereiche:
- VerschlĂŒsselungsmethoden fĂŒr die sichere Ăbertragung von Informationen
- (sicheres) Passwort, Zweifaktorauthentifizierung
- Physischer und digitaler Schutz von elektronischen Informationen
- Grundlagen der Betroffenenrechte im Datenschutz
- Reale Probleme der Cybersicherheit: Cybermobbing, Cybergrooming, IdentitÀtsdiebstahl
Kompetenzbereich Produktion
Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) an Beispielen Elemente des Computational Thinkings nachvollziehen und diese zur Lösung von Problemen einsetzen. Sie wissen, wie sie Lösungswege in Programmiersprache umsetzen können.
- (G) verschiedene populÀre Medienkulturen benennen sowie Möglichkeiten verschiedener Darstellungsformen von Inhalten erproben.
- (I) eigene mediale Produktionen auf Barrierefreiheit ĂŒberprĂŒfen und ggf. Barrieren beseitigen.
- (I) Einstellungen in Softwareapplikationen den persönlichen BedĂŒrfnissen entsprechend anpassen.
Anwendungsbereiche:
- Gezielte bzw. manipulative Darstellungen, z.âŻB. in Diagrammen, durch Bildausschnitte oder Vertonung
- Konfigurationsmöglichkeiten von Betriebssystemen und Kommunikationssystemen, um sie barrierefrei zugÀnglich zu machen
Link zum OriginalKompetenzbereich Handeln
Angebote und Handlungsmöglichkeiten in einer von Digitalisierung geprÀgten Welt einschÀtzen und verantwortungsvoll nutzen
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) am Beispiel erklĂ€ren, wie Computersysteme in AlltagsgegenstĂ€nden bestimmte Funktionen erfĂŒllen und welche Chancen und Risiken damit verbunden sind.
- (G) ökologische Problemkonstellationen wie Energie und Rohstoffe im Zusammenhang mit Digitalisierung benennen und eigenes Handeln daraus ableiten.
- (I) entsprechende Vorkehrungen treffen, um GerĂ€te und Inhalte vor Viren bzw. Schadsoftware/Malware zu schĂŒtzen.
đ Lehrplan 4. Klasse (8. Schulstufe)
đ Lehrplan 4. Klasse (8. Schulstufe) â Digitale Grundbildung
Kompetenzbereich Orientierung
Gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung analysieren und reflektieren
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) die Grenzen und Möglichkeiten von KĂŒnstlicher Intelligenz reflektieren.
- (G) euphorische und kulturpessimistische Haltungen gegenĂŒber Technologie- und Medienwandel wahrnehmen und ihnen argumentativ begegnen.
- (I) die NormativitĂ€t digitaler Technologien (z.âŻB. Filterblase) und Medieninhalte (z.âŻB. Stereotype, Klischees) erkennen und diese kreativ durchbrechen.
Anwendungsbereiche:
- MobilitĂ€t (z.âŻB. selbstfahrende Fahrzeuge)
- Gesundheit (z.âŻB. vernetzte Daten, automatische Assistenzsysteme)
Kompetenzbereich Information
Mit Daten, Informationen und Informationssystemen verantwortungsvoll umgehen
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) Datensicherungen und -wiederherstellungen ausfĂŒhren.
- (G) Gefahren der Erhebung, Auswertung und VerknĂŒpfung von Nutzerdaten im Sinne von FahrlĂ€ssigkeit, Missbrauch und Ăberwachung erklĂ€ren und sich dazu verantwortungsvoll verhalten.
- (I) Informationen und Inhalte aktualisieren, verbessern sowie zielgruppen-, medienformat- und anwendungsgerecht aufbereiten und in bestehende Wissensorganisationsformate einbinden.
Anwendungsbereiche:
- PhÀnomen der viralen Verbreitung von Inhalten und entsprechende Handlungsmöglichkeiten
- Datenschutzrechtliche Rechtsgrundlagen (DSGVO und DSG)
Kompetenzbereich Kommunikation
Kommunizieren und Kooperieren unter Nutzung informatischer, medialer Systeme
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) die Funktion von Protokollen bei der Ăbertragung von Daten ĂŒber Netzwerke und Internet darstellen.
- (G) ein VerstĂ€ndnis fĂŒr die Konstruktion von Medienwirklichkeit durch Erhebung & Analyse von Informationen und Daten sowie Mechanismen der Bild-, Ton- oder Datenmanipulation entwickeln.
- (G) bei der Auswahl von Social Media bedenken, welchen Einfluss Unternehmensinteressen auf das eigene Welt- und Selbstbild haben.
- (I) verantwortungsvoll in digitalen Medien kommunizieren und unter BerĂŒcksichtigung des Urheberrechts und des Rechts am eigenen Bild Daten austauschen.
Anwendungsbereiche:
- PhÀnomen der viralen Verbreitung von Inhalten und entsprechende Handlungsmöglichkeiten
- Datenschutzrechtliche Rechtsgrundlagen (DSGVO und DSG)
Kompetenzbereich Produktion
Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) Programme entwerfen und iterativ entwickeln, die Kontrollstrukturen kombinieren (einschlieĂlich verschachtelter Schleifen und zusammengesetzter Konditionale).
- (G) Möglichkeiten verschiedener Darstellungsformen von Inhalten erproben und deren Einfluss auf die Wahrnehmung des Inhalts hinterfragen.
- (I) mit bereitgestellten Medien und Software-Applikationen zielgerichtet und kreativ gestaltend kooperieren.
- (I) einfache Programme oder Webanwendungen mit geeigneten Werkzeugen erstellen, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine Aufgabe zu erfĂŒllen.
Anwendungsbereiche:
- Dokumentation von Programmen
- Projektplanung inklusive Aufgabenverteilung und Zeitplan
- (Graphische) Notationen, Pseudocode
- Ăsthetische & technische Kompetenzen von Medienkulturen in Projekten
Link zum OriginalKompetenzbereich Handeln
Angebote und Handlungsmöglichkeiten in einer von Digitalisierung geprÀgten Welt einschÀtzen und verantwortungsvoll nutzen
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler können:
- (T) Abstraktionsebenen und Interaktionen zwischen Anwendungssoftware, Systemsoftware und Hardwareschichten vergleichen.
- (T) Software zur VerschlĂŒsselung von Daten einsetzen.
- (G) aufzeigen, wie digitale Kommunikation zu zivilgesellschaftlicher Partizipation und Engagement genutzt wird.
- (I) reflektieren, inwieweit technische Konfigurationen Optionen einschrĂ€nken und lenken. Sie können Vorkehrungen fĂŒr EigenstĂ€ndigkeit und informationelle Selbstbestimmung im Kontext digitaler Vernetzung treffen.
Anwendungsbereiche:
- Technische Mittel zum Schutz vor Betrug und Missbrauch
- Rechtliche & politische Aspekte von Konsumentenrecht
Linksammlung
đ Linksammlung